Mężczyzna napisał 600 stronicową książkę o problemie bezdomności w Sim City.

0
Dla większości ludzi bezdomni w grze "Sim City" polegającej na zarządzaniu wirtualnym miastem nie są niczym więcej niż delikatną rysą na ich starannie uporządkowanych cyfrowych ulicach.  Matteo Bittanti (wykładowca na Libera Universita di Lingue e Comunicazione IULM i California College of the Arts) podszedł do tego nieco inaczej. Potraktował ich jako miernik kondycji społecznej i gospodarczej neoliberalnych zachodnich społeczeństw. Efektem jego pracy jest zadziwiający dwutomowy epos o wirtualnych bezdomnych w grze. Książki kosztują 220 dolarów i zawierają w sobie tysiące komunikatów internetowych o pladze bezdomności w mieście. Autor przez dwa lata przeczesywał fora internetowe poświęcone walce z wirtualną bezdomnością i analizował prezentowane taktyki zapobiegania jej. W międzyczasie dokumentował życie prawdziwych bezdomnych i porównywał do tych z gry. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push(); Wśród wymienianych przez graczy metod zmniejszania liczby bezdomnych można odnaleźć oczekiwanie na klęski żywiołowe uśmiercające w pierwszej kolejności bezdomnych, likwidację parków w których się gromadzili, lub pogarszanie infrastruktury tej części miasta w której żyli bezdomni tak bardzo, by wyprowadzili się z miasta. Dla autora metody postępowania graczy są uwarunkowane postawami kulturowymi i odzwierciedlają podejście i metody działania naszego społeczeństwa. Wg Bittantiego prawdziwy świat działa zgodnie z logiką gier wideo. Logiką Sim City jest neoliberalizm i doskonale te mechanizmy odzwierciedla analizowane przez autora San Francisco, które wg Brittantiego osiągnęło apogeum nierówności. "W San Francisco albo jeździsz Teslą i pijesz cappuccino za 17$ albo jesteś bezdomnym na ulicy".  "Od zaskoczenia do rozpaczy, od szoku do rezygnacji". Głosi opis tej książki na Amazonie. Autor pokazuje, że pułapki w symulacji są tak naprawdę subtelnymi efektami wpływu panującej ideologii gospodarczej na projekt gry, co co pokazuje siłę interakcji między społeczeństwem, polityką i rozrywką. Okazuje się, że zwykła zabawa oparta na pozornie neutralnych algorytmach u swoich podstaw ma bardzo polityczne wizje, których w rozgrywce nie da się przełamać. 
0.056276798248291